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《博德之门3》遭受国人差评轰炸?颁奖的斯温说错了什么?

时间:2026-04-02 00:51:19

因TGA2023年度最佳获奖者斯温拉瑞安CEO兼《博德之门3》制作人Swen Vinke),作为嘉宾在TGA2024给《宇宙机器人》颁奖之前,说了一段短篇演讲,迎来了一波国人玩家莫名其妙的差评。

实际上这件事就是风声大雨点小,说直白点就是索尼水军在转移注意力,觉得玩《黑神话》的中国玩家都没啥素质,只会饭圈行为。不知道的人以为像《鬼谷八荒》那样出现了几万差评直接把游戏干到褒贬不一,结果一看也就TGA公布当天出现了

大概上百条左右(病句)

的差评。

而且这部分差评多半也是因为被中国的同声垃圾翻译给误导了,以为颁奖的

斯温

在嘲讽”黑神话卖了2000万所以游戏垃圾“,而”宇宙机器人没销量所以是好游戏“。


这是他的原话,非弱智机翻:

先知告诉我,2025年的年度最佳游戏将由一个工作室制作,这个工作室找到了让游戏登上舞台的秘诀。这简直太简单了,但不知怎么的,这个秘诀总是被遗忘。

工作室制作这款游戏是因为他们想制作一款自己也想玩的游戏。他们之所以创造这款游戏,是因为它之前从未被创造过。

他们开发这款游戏并非为了增加市场份额。他们打造这款游戏也并非为了塑造品牌。他们无需为了达到任意的销售目标而努力,也不必担心因未能达到这些目标而面临被解雇的风险。此外,公司高层禁止他们在游戏中加入任何仅以增加收入为目的、却与游戏设计无关的内容。他们不会把开发者视为电子表格上的新数字。

他们没有把玩家当作可以剥削的用户。

他们不会做出那些明知是短视的、受奖金或政治因素影响的决策。他们深知,只要你把游戏放在首位,收入自然会随之而来。他们受理想主义驱使,希望玩家能享受游戏的乐趣。他们意识到,如果开发者不能享受游戏,那么也就没有人能真正享受游戏的乐趣。

他们深知尊重的重要性,如果他们善待自己的开发者和玩家,那么当事情未能如愿时,这些开发者和玩家也会给予他们谅解。

但最重要的是,他们之所以关心自己的游戏,是因为他们热爱游戏。

从颁奖结果上对比,斯温的发言确实起到了反作用,因为索尼和微软是游戏界明摆着的大资本J(PS5 Pro涨价/XGP涨价 还要我多说吗),认真做游戏的任天堂颗粒无收,结果TGA年度奖项给了《宇宙机器人》。有人说斯温就算说的没错,但成年人发言要看场合。问题

斯温

第一句话就是:先知告诉我……他知道谁是年度最佳吗?不知道。


首先我们得搞清楚斯温这段话的历史,TGA2023是被网友喷过的。原因是TGA2022时,《战神:诸神黄昏》奎爷扮演者/获奖者感言太长了,大概有半小时?所以2023大幅度削减了获奖者的发言时间(3分钟都没有,大部分时间挪给了TGA的商业广告)。

(《战神:诸神黄昏》获奖者)


因此……斯温那段话是2023年没说完就被TGA提醒”时间到了,你该走的“的后半段,仅此而已。他上面那一长串跟2024年谁获奖了都没关系,他是说给自己听的。结果呢,《博德之门3》作为一个TGA、DICE、金摇杆、BATFA四大奖的游戏,斯温2023感言讲不完,2024讲完被当枪使。我不清楚是斯温的问题还是世界的问题。

假如还不理解,那么简单讲讲拉瑞安工作室。拉瑞安(

Larian Studios

斯温

是1996年成立于比利时成立的游戏工作室,二十年一直在做《神界》(类似龙与地下城规则的CRPG)系列的IP,多次濒临倒闭。2014年的《神界:原罪》发售后,让

斯温

很高兴,那么《神界:原罪》卖了多少份?


我们来看一下十年前的消息。


《神界:原罪》,一款Kickstarter众筹项目上的经典回合制RPG游戏,反而成为开发商拉瑞安工作室的销售最快作品。

在接受Eurogamer采访时,拉瑞安工作室老板斯温分享了一些游戏发行的信息。“我们对此非常高兴,说实话我们没有预料到能如此成功,我们当初只是认为销量会不错,但是没想到能达到这个程度。

16万份,对拉瑞安来说是销售最快作品。

2017年,拉瑞安推出了《神界:原罪2》,三个月卖到了一百万份。其中还有不少销量归功于中国玩家,而中国玩家的销量又因为《绝地求生》的爆火推动的Steam平台……仅此而已。说个题外话,腾讯看到拉瑞安的成功于2018年收购了30%股份。

2020年,拉瑞安推出了《博德之门3》的试玩版。2023年《博德之门3》正式版推出,MC评分高达96,成为游戏史上前十评分的巨作,同时《博德之门3》成为游戏史上第三个获得四大满贯的年度最佳游戏。

拉瑞安在游戏界摸爬滚打了二十年,终于赢了一次,所以所谓的长篇大论都是对自己和拉瑞安员工说的。

他们开发这款游戏并非为了增加市场份额。他们打造这款游戏也并非为了塑造品牌。他们无需为了达到任意的销售目标而努力,也不必担心因未能达到这些目标而面临被解雇的风险。


无所谓销量,就是无所谓销量。不是说销量好就是商业化游戏,销量低就一定是好游戏,《星鸣特工》两星期下架了,《边境》开发7年很快在线归零,这就是好游戏吗?也没这个道理,所有人都希望自己创业一定成功,买的股票蹭蹭涨,这是正常的,但市场能给你多少,那是市场说了算。《星谷露物语》的开发者花了四年完成了这款游戏,他的初衷很简单:因为自己在牧场待过一段时间,所以很有灵感。发售后,市场迅速接受了这款有意思的游戏,现在销量已经突破3000万。假如你让他做一款3000万销量的游戏,他绝对做不出来,因为因果反了。

《黑神话》只是正好沾了2000万销量的缘由,那是因为市场接受度高,因此而已。是游戏科学用心做了一款游戏被很多人接受,而不是说做一款千万级的游戏。商业化系列作有一个很明显的特征,就算做出一坨垃圾来也有人玩,例如TGA2024的最佳体育游戏,5个年货作品。

所以说,斯温只是总结自己。《宇宙机器人》销量再差也150万,而且游戏售价是400多,销售额比当时的《神界》系列高多了。《博德之门3》确实很成功,但有什么用呢?版权所有者依然疯狂裁员。


因此本届TGA的矛盾是什么,是索尼因为不知道几亿美刀(暴力估算就14-28亿人民币)制作的LGBT大作《星鸣特工》在发售两星期内瞬间暴毙,所以他们必须推出新王来掩盖颓势,而这个新王是《宇宙机器人》,至于他们给TGA搬了几箱牛奶,那我就不知道了(也不要觉得TGA和索尼就一定是一条裤子,2023年索尼的《漫威蜘蛛侠2》8项提名一个也没中)。我一直无所谓年度最佳是谁,但最佳家庭游戏显得莫名其妙,3个任天堂的都打不赢索尼机器人。

可见什么是资本运作

,冯骥说:我没搞明白年度游戏的评选标准是是啥,说明大伙都嫩的很哪。游戏当然也不能乱提名,但是TGA一直是媒体奖,由全球上百家媒体给进提名的游戏打分,评选最高者得奖。你只要以

某种方法

说服了这些媒体,不就行了?


不过呢,羊毛出在羊身上。索尼是一家上市公司,这道理不可能不懂,因此就让消费者买买单啦。我花那么大代价弄出一个年度游戏出来,明年的《死亡搁浅2》《羊山蹄之魂》涨个10美刀,不过分吧?